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Le Paladin (Tank)

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MessageSujet: Le Paladin (Tank) Lun 6 Jan - 12:53





Guide Paladin :

Jouer un Paladin est devenu incontournable sur les MMORPG, et ce depuis de très nombreuses années. Comme dans la majorité des jeux, le Paladin de FFXIV a un rôle de tank.
Comme le Guerrier, vous allez être le moteur de votre groupe et c’est vous qui donnerez le rythme. Vous devrez toujours être à fond pour récupérer les mobs qui se baladent ou encore pour générer suffisamment d’aggro sur votre/vos cibles principales.
Contrairement au Guerrier qui mise sur son impressionnant nombre de point de vie, le Paladin optera plutôt pour une bonne défense et un bouclier. On a donc affaire ici à un tank de type « avoidance » ou encore « mitigation » (qui prend peu de coups et qui prend moins cher lorsqu’il est touché).

Vous pourrez devenir Paladin uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Gladiateur ainsi que le niveau 15 en Elémentaliste.



1. Statistiques

En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut puisque cette stat est linéaire et fournira toujours le nombre de point de vie au lv50.

La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Il est primordial d’atteindre le cap qui est de 472 pour ne pas avoir de coups ratés, ce qui peut s’avérer fatal sur un boss ou add du Labyrinthe de Bahamut. Avant d’en arriver là, la précision n’est pas un problème auquel vous avez besoin de vous atteler.

La parade sera évidemment importante pour tanker. Son rôle sera d’augmenter les chance de parer un coup ennemi, et donc de réduire les dégâts que celui-ci infligera.

La force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. La force influe également sur le montant de dégâts absorbés par le blocage et la parade. Cependant le gain de réduction de dégâts est très minime, et se focaliser dessus serait une erreur pour le moment. Cependant, si vous souhaitez atteindre un cap particulier en force, visez les 283 lorsque vous commencez à vous équiper au niveau 50, puis visez les 324, puis les 337. Le prochain palier de réduction sur la parade étant à 363, il n’est actuellement pas possible de l’atteindre à moins de mettre des points d’attributs en force au lieu de vitalité, ce qui serait une erreur.




2. Cooldowns

Le Gladiateur possède, un nombre impressionnant de compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.

Rempart
90s de cooldown
réduit les dégâts subits de 20% durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Combat acharné
180s de cooldown
augmente les dégâts physiques infligés de 30% durant 30s
à utiliser pour monter son aggro en frappant plus fort.
Convalescence
120s de cooldown
vous recevez 30% de soins supplémentaires durant 20s
à utiliser dans les moments difficiles, ou en prévision d’une grosse prise de dégâts.
Diligence
120s de cooldown
réduit de 25% les chances de recevoir des coups critiques durant 25s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Sentinelle
180s de cooldown
réduit les dégâts subits de 40% durant 10s
à utiliser en cas d’urgence, ou pour encaisser une très grosse attaque.
Volonté d’acier
180s de cooldown
retire les effets d’entrave et de pesanteur, et vous ne pouvez plus être attiré ou éjecté
à utiliser sur les combats riches en contrôles ennemis !
Forteresse
180s de cooldown
augmente le taux de blocage de 60% durant 15s
à utiliser pour temporiser les dégâts.


3. Skills de Job

Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.

Serment de l’épée
Puissance 50
augmente les dégâts des attaques automatiques
Ne peut pas être utilisé en même temps que Serment du bouclier
Serment du bouclier
réduit les dégâts subits et ceux infligés de 20%. Augmente considérablement l’aggro de toutes vos actions
Ne peut pas être utilisé en même temps que Serment de l’épée
Couverture
120s de cooldown
vous encaissez les dégâts physique d’un allié proche durant 12s
Esprits intérieurs
30s de cooldown
Puissance 300
frappe la cible et inflige silence durant 1s
la puissance de l’attaque diminue en fonction des points de vie
Invincible
420s de cooldown
vous rend totalement invincible durant 10s

4. Cycles

Passons au gameplay ! Le Paladin possède nettement moins de skills à utiliser en combat que le Guerrier, mais en contre-partie, possède beaucoup plus de cooldowns défensifs à gérer.
On notera un style de jeu très axé sur le mono-cible, alors que le Flash sera notre seul skill aoe. Les sorts tels que : Coup de bouclier ou Riposte du bouclier viennent cependant apporter un peu de diversité dans ce gameplay simple mais efficace.
Comme dit précédemment, un bon Paladin se distinguera surtout pour sa capacité à utiliser ses cooldowns au bon moment, afin de soulager ses healers au maximum. C’est l’heure de la bonne vieille rotation de CD !

Mono-cible :

Comme le Guerrier, vous disposez d’un coup à distance, Lancer de bouclier,  que vous utiliserez pour pull tout en générant de l’aggro. Une fois au contact avec l’ennemi, vous commencerez pas un combo d’aggro classique : Lame rapide, Lame sauvage et Rage de Halone. Ce combo offre une grande quantité d’aggro et un debuff force de 10%, posé sur la cible par Rage de Halone. Une fois ce combo effectué et l’aggro stabilisée, vous pouvez utiliser Cercle du destin qui posera un DoT de 15s sur la cible. N’oubliez pas de tenir ce DoT actif au maximum, chaque point de dégâts infligé augmentera votre aggro. Toutes les 30 secondes, vous avez la possibilité d’utiliser Esprits intérieurs qui infligera de bons dégâts à la cible. Si durant le combat, vos MP venaient à descendre à cause d’un trop grand nombre de Flash ou autre, vous avez la possibilité de les remonter grâce au combo MP : Lame rapide et Lame déchaînée.



Multi-cible :

Le Paladin ne possède qu’un seul sort d’aggro en aoe, le Flash. Vous n’aurez qu’à spam celui-ci pour monter suffisamment d’aggro sur les ennemis qui vous entourent. Après deux Flash , vous pouvez poser les DoT de Cercle du destin sans trop risquer de perdre d’aggro. Ne le faites que si il n’y a pas de contrôles sur les ennemis posés par vos alliés. Le Flash consomme des MP et non des PT.
Les combats n’étant pas les même d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation. Voici les outils dont dispose le Paladin :

Lancer de bouclier
30s de cooldown
Puissance 120
attaque à distance et génère de l’aggro
le sort idéal pour pull ou attraper un ennemi qui se dirige vers un allié.


Coup de bouclier
Puissance 110
frappe et étourdit la cible pour 6s
excellent coup pour interrompre un sort ennemi.


Esprits intérieurs
30s de cooldown
Puissance 300
frappe la cible et inflige silence durant 1s
à utiliser pour interrompre un sort ennemi.


Provocation
40s de cooldown
force la cible à vous attaquer
à utiliser lors d’une perte d’aggro.


Riposte du bouclier
Puissance 210
frappe la cible et la désarme pour 6s
à utiliser pour réduire les dégâts qu’inflige la cible.

5. Skills partagés

Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. Le Guerrier a accès aux compétences partagées du Maraudeur et de l’Elémentaliste. Les plus intéressants, parmi ceux que la restriction de job propose, sont actuellement :

Aguet
120s de cooldown
+20% défense durant 20s
Maraudeur
Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 15s
Maraudeur
Fracture
Puissance 100 + 20 durant 15s
attaque et inflige des dégâts périodiques sur 15s
Maraudeur
Coup de grâce
90s de cooldown
Puissance 200
frappe la cible si elle est en dessous de 20% HP et soigne de 20% si la cible meurt
Maraudeur
Cuirasse
2,5s de cast
place un bouclier qui absorbe les dégâts de la cible, pour une valeur max de 10% de ses HP
Elementaliste
Le Gladiateur offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Ces skills seront partagés sans leur amélioration, ce qui les rendent un peu moins bons mais toujours utiles.



Lame sauvage
Puissance 100
frappe la cible et augmente l’aggro


Flash
augmente l’aggro des ennemis aux alentours
cette attaque ne casse pas les contrôles et peut être très utile au Guerrier.


Convalescence
120s de cooldown
augmente les soins reçus de 30% durant 10s
cooldown très utile en Guerrier.


Provocation
40s de cooldown
force la cible à vous attaquer


Diligence
120s de cooldown
réduit de 25% les chances de recevoir des coups critiques durant 25s

6. Equipement

La phase de stuffing a toujours été une phase importante et incontournable dans les mmorpg. Il en va de même dans FFXIV et vous allez devoir procéder par étape pour bien progresser.

Actuellement, on peut différencier trois phases, le stuff pre-BC, puis le Best in Slot pre-turn 5 et final. Voici quelques exemples de stuff que vous pouvez atteindre selon le palier où vous vous trouvez :

-PLD pre-BC (CT+phylo+relique)
-BiS pre-turn5 (mytho+relique+allagan)
-BiS PLD (mytho+arme T5+allagan)


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Aesra Neko
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Classe principale : Paladin
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MessageSujet: Re: Le Paladin (Tank) Mar 11 Fév - 20:12



Quelques petites macros qui peuvent être utiles :

Vos PT descendent un peu trop ?
Code:
/p <se.9> J'ai plus trop de PT (<pt>), gaffe à l'aggro ^^ <se.9>

Un pull dans les règles de l'art ^^
Code:
/p <se.4> Pull in 3...
/wait 1
/p <se.4>       2...
/wait 1
/p <se.4> 1...
/wait 1
/p <se.8> PULL !!!


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