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Le Moine (DPS)

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Invité
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MessageSujet: Le Moine (DPS) Lun 6 Jan - 13:04





Le Moine :

Vous trouvez que combattre à l’arc ou à l’épée est surfait ? Que la vraie bagarre se fait avec les poings quand on est un homme ? Alors la classe du moine est faite pour vous. De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon, les deux classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS.
On a affaire ici à la classe qui semble la plus dynamique dans FFXIV, de par ses animations mais aussi ses combos positionnels. C’est certainement la classe qui se rapproche le plus des classes de type voleur dans les autres mmo, bien qu’il n’y ai aucune possibilité de passer invisible.

Vous accéderez au job de Moine lorsque vous aurez atteint le niveau 30 en Pugiliste, et le niveau 15 en Maître d’hast.



1. Statistiques
2. Cooldowns
3. Skills de Job
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements

1. Statistiques

On sait d’ores et déjà que notre stat primordiale est la force. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut.
Les points d’attaques déterminent nos dégâts d’auto-attaques et de skills.

La précision sera votre deuxième stat importante, puisque si vous ratez vos attaques, vous avez de fortes chances de louper vos combos. Faites en sorte d’être capé (472) lorsque vous attaquerez le Labyrinthe de Bahamut. Avant cela, vous n’avez pas vraiment à vous soucier de cette stat.

Le critique, comme son nom l’indique, déterminera nos chance d’exécuter un coup critique. Cette stat sera votre troisième stat à monter, à peu près au même niveau que la détermination.

2. Cooldowns

Comme d’habitude, nous possédons une panoplie de cooldowns offensifs et défensifs. Rien d’incroyable, mais il y a une petite particularité avec le skill Mantra qui pourra être lancé sur une cible autre que vous, et donc qui apportera un poil de support.

Pieds légers
90s de cooldown
+25% esquive durant 10s
à utiliser lors d’une aggro voulue/non voulue en groupe, raid ou encore en solo.
Second souffle
120s de cooldown
Puissance 650
vous soigne en fonction de votre puissance d’attaque
à utiliser suite à une erreur ou prise de dégâts non voulue. Le cooldown est assez long pour le peu de vie rendue, mais soulage tout de même les healers. Peut sauver la vie en solo.
Relâchement intérieur
60s de cooldown
+30%crit durant 15s
à utiliser pour burst DPS.
Mantra
120s de cooldown
augmente les heals reçus de 20% sur soi et les alliés alentour durant 15s
à utiliser sur les phases où le groupe subit de lourd dégâts, veillez à être proche d’un maximum de personne avant de le lancer.
Équilibre parfait
240s de cooldown
Permet d’utiliser les skills sans se soucier des prérequis de posture durant 10s
peut être utile dans plusieurs cas de figure, pour complètement purge une cible avec 3 ou 4 Coup foudroyant, pour stack les effets de Vitesse de l’éclair via les skills Démolition, Briseur de rocs ou Coup de poing brusque. Il existe un tas de possibilités avec cette excellente compétence, à vous d’imposer votre style !

3. Skills de Job

Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.

Briseur de rocs
Nécessite posture du coeurl
Puissance 130
Attaque les cibles en éventail devant vous et octroie l’effet Vitesse de l’éclair durant 12s
Changement en posture Oppo-oppo
Coup d’épaule
30s de cooldown
Puissance 100
charge la cible et la stun pendant 2s.
Poings de feu
augmente les dégâts de 5%
Ne peut être activé en même temps que Poings de terre ou Poings de vent.
Coup foudroyant
Nécessite posture du coeurl
Puissance 120
retire un effet bénéfique de la cible.
Changement en posture Oppo-oppo
Tacle du dragon
Puissance 100 (150 de coté)
réduit de 10 % la résistance contondante et l’intelligence de la cible si exécuté en posture Oppo-oppo.
Changement en posture Raptor

4. Cycles

Bon alors tout ça c’est bien beau mais, c’est quoi cette histoire de posture ? C’est plus simple que ça n’en a l’air. Pour bien visualiser le tout je vous propose ce petit dessin fait via un logiciel extrêmement complexe et technique.



On débutera toujours sans posture, puis on passera en Raptor via un skill, puis en Coeurl avec le second, et pour finir, nous reviendrons au début mais cette fois-ci en posture Oppo-oppo (« le nom est marrant déjà ») pour offrir à notre premier skill un effet supplémentaire que la posture offre. Ce fonctionnement s’applique aussi bien en solo, qu’en groupe sur une ou plusieurs cibles. J’espère que c’est beaucoup plus clair maintenant !

En solo, toujours aussi compliqué de placer nos coups positionnels, donc on optera pour des skills plus basiques, mais non moins efficaces. Pour avoir un dps optimal en groupe ou raid, il faudra garder en tête 3 choses : maintenir les dot de Toucher mortel et Démolition actifs, maintenir le debuff de résistance contondant de Tacle du dragon et profiter au maximum du buff dégâts qu’offre Serpents jumeaux.
Voyons tout ça plus en détails.



Solo:
Le but est donc de maintenir au maximum les dot de Toucher mortel(30s) et de Démolition(18s), ainsi que le debuff de Tacle du dragon(15s). On veillera à refresh le buff dégâts de Serpents jumeaux un cycle sur deux, en l’alternant avec Coup de poing direct. Volée de coup et Tacle du dragon seront à alterner un cycle sur deux afin de maintenir le debuff contondant sur la cible. Démolition et Coup de poing brusque doivent également être alternés un cycle sur deux.


Groupe/Raid:
Comme en solo, on essayera de garder Toucher mortel et Démolition actif. On commencera par un combo de côté avec Tacle du dragon pour profiter du debuff à la résistance contondant durant 15s, puis on boostera nos dégâts de 10% durant 12s grâce à Serpents jumeaux que l’on exécutera de côté également. Un cycle sur deux, on utilisera Coup de poing direct à la place Serpents jumeaux. Pour finir on alternera une fois sur deux Coup de poing brusque et Démolition et on reprendra le cycle avec Volée de coup qui nous offrira un coup critique s’il est exécuté dans le dos de la cible et en posture Oppo-oppo. Toucher mortel doit être placé entre deux combos, tous les deux cycles. Volée de coup et Tacle du dragon seront à alterner un cycle sur deux afin de maximiser des dégâts infligés.


Multi-cible:
Une bonne capacité à aoe grâce à Frappe du destructeur et Briseur de rocs. Poing hurlant inflige de gros dégâts aux ennemis se trouvant face à vous en ligne, mais son cooldown de 60s en fait un skill à utiliser méticuleusement.
Les combats n’étant pas les mêmes d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation :



Haymaker
Puissance 170
inflige lenteur à la cible durant 12s, utilisable après une esquive.
peut être utile en solo.


Charge d’acier
Puissance 150
stun la cible 4s
utile pour temporiser les dégâts d’un ennemi, ou pour empêcher un sort.


Coup foudroyant
Puissance 80
retire un buff sur la cible
Nécessite posture Coeurl
très bon sort PvP, certainement utile sur certains boss.


Poings de la terre
réduit de 10% les dégâts reçus
utile pour temporiser des dégâts durant un déplacement ou sur une aggro non voulue.


Poings du vent
augmente la vitesse de déplacement
utile pour gagner du temps sur un déplacement.


Poings de feu
augmente de 5% les dégâts infligés
buff principal de la classe, à laisser actif durant tous les combats.



5. Skills partagés

Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. En tant que Moine, vous avez la possibilité d’utiliser les skills partagés du Maraudeur et du Maître d’hast. Les plus intéressants sont actuellement :

Du sang pour sang
80s de cooldown
+10% dégâts et +25% dégâts subis durant 20s
Maître d’hast


Motivation
180s de cooldown
+400PT
Maître d’hast
Coup de grâce
90s de cooldown
Puissance 200
rend jusqu’à 20% des HP si l’ennemi meurt de ce coup
utilisable seulement si les HP de l’ennemi sont inférieurs à 20%
Maraudeur
Fracture
Puissance 100 + 20 durant 15s
attaque et inflige des dégâts périodiques sur 15s
Maraudeur
Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
Maraudeur


Le Pugiliste offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Pieds légers et Relâchement intérieur sont de loin les plus intéressantes.



Pieds légers
90s de cooldown
+25% esquive durant 10s
un très bon cooldown défensif supplémentaire pour les tanks.


Second souffle
120s de cooldown
Puissance 400
vous soigne en fonction de votre puissance d’attaque
comme Pieds légers, cooldown défensif mais qui peut être utile pour les dps également.


Haymaker
Puissance 170
inflige lenteur à la cible durant 12s, utilisable après une esquive.
éventuellement utilisable en tank.


Relâchement intérieur
60s de cooldown
+10%crit durant 15s
un must have pour la plupart des classes dps et heal.


Mantra
120s de cooldown
augmente les heals reçus de 20% sur soi et les alliés alentour durant 15s
très intéressant à prendre sur tank.

6. Equipement

La phase de stuffing a toujours été une phase importante et incontournable dans les mmorpg. Il en va de même dans FFXIV et vous allez devoir procéder par étape pour bien progresser.

Actuellement, on peut différencier trois phases, le stuff pre-BC, puis le Best in Slot pre-turn 5 et final. Voici quelques exemples de stuff que vous pouvez atteindre selon le palier où vous vous trouvez :

-MNK pre-BC (CT+relique+phylo)
-BiS pre-T5 (mytho+relique+allagan)
-BiS MNK (mytho+arme T5+allagan+Garuda Ex)



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